El tímido y humilde Daisuke Amaya, apodado "Pixel" y querido en medio mundo por su trabajo personal Cave Story, compartió un rato con Gamereactor tras ofrecer una clase maestra sobre el desarrollo del aclamado juego que confeccionó él solo durante varios años.
Quizás una de las conferencias más aprovechables que se recuerdan en el marco de iDÉAME, evento que este año cumplía tres años. Está claro por qué: fue toda una lección de diseño de juegos de boca de una persona que hizo nada más y nada menos que eso, desde cero.
Luego te contamos curiosidades sobre aquella interesante charla. Después de asistir, teníamos que agradecer a Pixel que compartiera así sus ideas con los jóvenes desarrolladores.
Eso hicimos.
Me alegro. Me tranquiliza bastante. Como estaban todos callados, ¡no sabía si les estaba gustado o se estaban aburriendo!
¿Qué pensaste cuando viste Cave Story en 3D y las ideas que tenía Tyrone (Nicalis), considerando que eres un fan del pixel art?
Fui yo quien hice arte conceptual de cómo lo quería y se lo pasé a Nicalis. Estaba esperando algo retro, como el Cave Story de siempre, pero en 3D. Cuando Tyrone me enseñó lo que habían hecho, me quedé alucinado: era un juego de hoy en día totalmente. Me sorprendí gratamente. Aunque primero me mandaron unos pantallazos en la que suelo, techo, paredes, etc eran exactamente lo mismo, luego mandaron otra tirada que era una pasada.
¿Crees que los fans del Cave Story original sabrán aceptar el nuevo estilo complejo que le ha aportado Nicalis al juego?
Es posible que los fans de Cave Story a los que les gusta el juego por su estilo retro digan "¿por qué me habéis cambiado esto, si estaba perfecto?" Pero también es cierto que gente que conozco me decían sobre el juego original "¡es tan viejo visualmente!" Quizás el colectivo que ama el diseño retro se sienta un poco decepcionado, pero el colectivo al que no le apetecía jugar por ese diseño o nuevos jugadores que no lo conocen sí que lo disfrutarán, así que estoy contento.
Lo has hecho todo: música, diseño de niveles, mecánicas... Ese perfil del desarrollador que lo hace todo existía antes, pero ahora parece más difícil que una persona sola haga un juego entero. ¿Crees que con los nuevos juegos pequeños y descargables puede resurgir una figura como tú?
No sé qué contestar... la verdad es que este juego mío, a mí me gustan los juegos retro, yo lo quería hacer así y lo hice a mi medida. Hoy en día la tecnología es cada vez más potente y los gráficos más espectaculares, así que no sé si es una manera sostenible de trabajar. Aunque haya juegos descargables baratos o incluso gratis, por ejemplo este Cave Story 3D no lo habría podido hacer yo solo. Al final los juegos tienen que ser divertidos, pero para que los jugadores se den cuenta tienen que jugar, y para que jueguen tienes que llamarles la atención. Con el estilo retro limitas mucho la gente que jugará tu juego. No sé si aparecerán a partir de ahora más desarrolladores así, pero no creo que sea una forma sostenible de estar en la industria del videojuego.
Dices que lo hiciste así porque así te gustaba. ¿Seguirás siempre así, intentando hacer los juegos tú solo, con tus ideas, cueste lo que cueste y lleve lo que lleve? ¿Cuál es el siguiente paso entonces?
La verdad es que cuando hablo y cuento cosas, como en la charla de hace un rato, puede dar la impresión de que hago lo que quiero y como quiero, hago lo que me gusta y me da igual el resto del mundo. Pero, sinceramente, no es así. De hecho, el Cave Story que ha tenido tanto éxito no es el Cave Story que yo quería hacer. El que yo quería crear fue la beta que hice en dos años. Estaba contento con él, pero la opinión de amigos me hizo dudar. Dejé ese juego y tardé otros tres años en terminar el juego que los jugadores querían, que era la gente de mi alrededor. Cuando decía que lo retro me gustaba y el pixel me gustaba, no escogí ese estilo exclusivamente por mis gustos, sino porque sólo no habría podido hacer juegos tres dimensiones, mi técnica no era tan avanzada. Al final, muchas veces termino haciendo lo que puedo y no dejo de escuchar a la gente, así que voy hacia donde me indican.
Como nota anecdótica, cuando terminé Cave Story dije que no quería volver a hacer ningún juego más, porque es un sufrimiento, muchísimo trabajo. Al tiempo de estar sin hacer juegos, hay algo "masoquista" dentro de mí que me devuelve las ganas de empezar de nuevo y aquí estoy, haciendo más juegos.
Entonces, aparte de Cave Story 3D con Nicalis, ¿vives exclusivamente de los juegos? ¿Seguirás sólo con ellos?
Dejé de ser un empleado de una empresa normal y corriente en marzo de este año. Decidí dedicarme a hacer videojuegos ese mes. Desde entonces estoy haciendo un juego para iPhone. El resultado de este videojuego decidirá mi futuro. Me gustaría dedicarme 100% a la creación de videojuegos y vivir de ello, pero quién sabe qué ocurrirá una vez termine el actual. Es posible que tenga que volver a un agujero a seguir trabajando.
Bueno, mucha gente te considera un genio. ¡No creo que tengas problema!
Como tengo mujer e hijos, a lo mejor tengo que abandonar eso de hacer videojuegos yo solo y deba unirme a otras personas en una empresa. Pero una cosa: sea como sea, quiero volver a casa a las seis.
Lo que más nos gusta de Cave Story, aparte del diseño de escenarios y la música, es su innovador sistema de armas por niveles. ¿Crees que deberían usarlo más en el género?
Es cierto, a lo mejor debería usarse más. Pero la verdad es que en el juego que estoy haciendo ahora, lo quería usar, pero me daba una sensación rara porque ¡ese es el sistema de armas de Cave Story! Usarlo aquí... no sé, aún le estoy dando vueltas.
Mucha gente ama los personajes y la historia de Cave Story, su universo. Son preciosos, como un cuento. ¿No has pensado sacarle más provecho en juegos o en el mercado?
Mucha gente me lo pide, así que claro que pienso que algo hay que hacer. Lo que pasa es que un simple Cave Story 2 igual sería algo demasiado flojo. Si hago algo, sería algo que realmente aportara muchísimo a la IP.
Más sobre el universo de Cave Story, de boca de Pixel y de Nicalis, esta semana en Gamereactor.
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