2014年5月11日にリリースされたiOS、PC向け2Dアクションゲーム『ケロブラスター』。非常に注目を浴びた一作で、もぐらゲームスでも「ケロブラスター レビュー祭り」を開催した。では、実際に制作者は『ケロブラスター』にどんな想いを込めたのか。今回もぐらゲームスでは、開発室Pixelで『ケロブラスター』の制作に携わった天谷大輔氏と川中紀陽子氏に話を伺った。
――今回、『ケロブラスター』はターゲットが『洞窟物語』とは違うという話でしたよね。
- 天谷
- いえ。イキナリですみませんが、それは正確ではありませんでした。ターゲットは「こういうゲーム(シンプルな横スクロールアクション)を楽しめる人」という意味では洞窟物語と同じです。ただ、洞窟物語のプレイヤーがターゲットかと言うとそれは違います。正直なところ、ゲームのボリュームではケロブラスターは洞窟物語に劣りますし、記憶喪失の主人公が世界を救うようなシチュエーションが好きだった人が、会社員がノルマをこなしていく内容を楽しめるかどうかは別の問題ですね。
――やはり洞窟物語との比較は各所でされていますよね。
- 天谷
- それは仕方ありません。開発室Pixelは洞窟物語で有名になったわけですし、各メディアでも「洞窟物語を作ったところの新作」という風に記事になるので。洞窟物語は予算も期限も無制限で作ったと言うこともあって、ケロブラスターとは土俵は違うのですが、プレイヤーにとっては関係ないことですよね。見た限りでは洞窟物語のファンからの評価は低いような気がします。
――ケロブラスターは500円で有料ですよね。
- 天谷
- はい。iPhone のケロブラスターは 500 円です。iPhone をプラットフォームにゲームを作り始めた時、もう既にスマホのゲームと言うと基本プレイ無料が当たり前な空気がありました。そんな中で価格も決めにくくて、とりあえず作れるだけ作って価格については完成してから決めればいいかと思っていたのですが、そのせいで1年以上もゲームのクオリティもボリュームもぼんやりしたままでしたよ。ある時、同じインキュベーション施設で知り合った川中さんに言われて、ターゲットと値段を「アクションゲーム大好き30代で500円」と具体的に決めた時、何を作ればいいのかが1つ明確になって、それ以降は少なくとも500円分楽しめるものを意識しながら制作を進めました。
- 川中
- 「何となく良いものができた」でいいこともあると思うんです。でも「ケロブラスター」は、最初から「商品である」ということは決まっていたので、ユーザーがどう感じるか、例えば「お金を払う価値があると思ってもらえるか」しっかりと考えました。
- 天谷
- フリーソフトであれば遊んでみてつまらなかったら、すぐにやめてもらえば良かったのですが、ケロブラスターは売り切りなので、そういう設計にはできませんでしたね。
全部理由を説明できるレベルデザイン
――今回、『ケロブラスター』の制作においては、川中さんが大きな役割を果たしていると聞いています。
- 天谷
- 「ケロブラスター」のステージ部分のほとんどを作ったのは川中さんです。あと、演出のスクリプトをいくらか書いてもらって、スケジュール管理もしてもらいました。あとは僕が作った所で問題があれば具体的に指摘してくれるのも大きかったですね。「このハシゴは長すぎる」とか、「ここの敵の数が多すぎ。2つ減らして」とか。「ロゴの位置はもう少し右」とか、本職がグラフィックデザイナーなのでその辺も厳しかったですね。
- 川中
- (苦笑)
- 天谷
- レベルデザインやビジュアル以外でも指摘されましたよ。曲を作る段階に入った時でさえ、「ここの音、引っかかる」というように、音のことまで指摘してくるんです。言われたとおり直してみると、確かにそっちのほうがいい。僕は色んなジャンルについてちゃんと勉強したことがほとんどないのもあって、人の作品に違和感を感じても、それは何か自分の知らない理屈があるんだろうとか、その人の個性かな。とか勝手に納得してしまう方なので、気付いた問題を作ってる本人にはっきり言えるのは凄いなと。
――ゲームに対して感覚的な違和感を持つだけではなく、それをはっきり的確に伝える、というのはなかなかセンスの要る作業ですね。
- 天谷
- 本当に。僕がレベルデザインをする時はいろんなことをフィーリングで決めます。絵的なバランスの為に少し地面をくぼませたり花を置いてみたり。ストーリーについても。なので後でプレイヤーに質問されても、なんでそうしたのか自分でもよく分からないし、場合によってはプレイヤーを混乱させることもあったと思います。川中さんは混乱や誤解を招く状態は絶対に避けようとするし、自分がやったレベルデザインについて全部理由を説明できるんじゃないでしょうか。
――それに、資料を拝見していると、漫画にしたり、伝え方にも気を配っているような気がします。
- 川中
- これは、5面のボスに勝てなくて、難易度について天谷さんに相談しようとした時のものですね。でも、天谷さんだって何の考えも無くそういう難易度にしたわけじゃないだろうから、「あれ、なんなの?!」って直接言ったら傷つけちゃうと思って。どうやったらソフトに伝えられるかなと思って、漫画にしたのを、そっと机の上に置いて帰ったんです。結局、ボスが強過ぎたのはバグだったんですけどね。変数を入れ間違えていたという(笑)
――そもそも、どういうきっかけで川中さんが『ケロブラスター』の制作に関わったんでしょうか。
- 天谷
- 最初は普段からやっているように、ゲームをプレイしてもらって参考にするだけのつもりでした。ところがさっき言った通り、ここをもう少し長くとか短くとか、ここの敵は多すぎるとか。修正点が次々と出てくるので、いっそマップエディタを預けてレベルデザインを任せることにしました。
――一番最初は、偶然の出会いだったんですね。
- 天谷
- そうですね。ゲームを一緒に作るためにインキュベーション施設に入ったわけではないので。川中さんには本来の仕事がありますし、僕は僕で「あーでもないこーでもない」と言って迷走してて、最初は手が空いた時にできる範囲で手伝ってもらっていました。現状のゲームの状態を図にまとめてもらったり..
これ(写真のホワイトボード)はまだ作り直す前で、この時は時々相談に乗ってもらってはいたものの、まだ一人で作っていましたね。これを見ながらエンディングの為に話をどうまとめようか考えていたのですが、考えれば考えるほど作り直したくなったんですよね..
……これは、作り直しを決めた後のケロブラスターの2面ですね。川中さんの絵です。このときはレベルデザインを絵を描いてもらって、それを見て僕がエディターで打ち込んでいました。
- 川中
- 「眠いです」って書いてある(笑)
- 天谷
- 川中さんは元々『RPGツクール』のようなゲームエディタを触った経験があって、『ケロブラスター』のエディタも少し説明したらすぐに使いこなしました。1人で作っていた時は、数日バグや改良方法で悩みつつ一向に進まないゲーム本体に悶えていたものですが、レベルデザインを任せられるようになってからは、僕が1日悩んでいても、それと関係なくステージをどんどん作っていってくれました。自分が作ったステージじゃないので、僕もプレイヤーとして楽しむことができたのは新鮮でしたね。
――これまでは、そういった視点を持つことはなかなか難しかったわけですね。
- 天谷
- そうですね。自分でステージを作ると、凝った仕掛けを作っても新鮮に感じられないし、遊べるようになるまでに時間がかかって単純に飽きてしまったり、とにかくプレイヤーから見て面白いのかどうか分からなくなることが多かったですね。
――客観的な目が持ちやすかったと。その分、効率よくゲームを作りこんでいけるわけですね。
- 川中
- 大抵のひとは、締め切りとか時間が怖いと思うんですよね。二度寝して、時計を見て、「やってもうた!」っていう経験は結構誰でもあるんじゃないでしょうか。当然わたしもあります(笑)なので時計というだけで十分怖いんじゃないかと。この資料にもある通り、私は「これをかっこ良く」って言ったんですけども……出来上がりとしてはほとんどそのままゲームに登場しますね(笑)
私達には常に「タイムリミット」があるんです
――川中さんはゲーム以外の分野でも、グラフィックデザイナーとして活動しているということですが、ゲーム制作を手がけるようになったきっかけはなんだったのでしょうか。
- 川中
- まず個人がゲームを作れる時代になってきてくれた、というのがおおきいです。私は元々、ゲーム業界での就職を考えていたのですが、当時は就職氷河期で。私が学生の時は今のようにパソコンとかインターネットも発達していなかったですし。それが、今は個人でも作れるぐらい技術が進歩してきたというのがひとつ。
――はい。
- 川中
- あとは、批判する資格が欲しかったことと、誰も止めてくれなかったことです。
昔、コンシューマで超大手さんが発売しているゲームがあって、楽しみにしていた続編が、凄くつまらなくてショックを受けたことがあって……もう憤慨して、最初は自分のブログに思いのたけをぶつけていました。でも考えてみれば、当時自分が仕事をする中でも、なかなか巧くいかないことって沢山実感としてあって、まして、超大手メーカーさんの続編となると、もっとうまくいかないこと、沢山あるんだろうなって。私はゲーム作りの大変さを何も知らないのに批判する資格もない、と思ったんですね。
――なるほど。
- 川中
- じゃあ、パソコンとかネットもずいぶん発達してきていたので、個人でもゲームを作れるんじゃないか?よし 作ろう!と。
知り合いに電話して、ゲームを作ろうと思ってるんやけど、と言っても、誰もやめといたら、とは言わなかった。みんな本を貸してくれたり、応援してくれた。もしあの時一人でも「いや、やめといたら?」と言っていたら今頃ゲームを作っていないかもしれないです(笑)
――そうすると、ケロブラスターも生まれなかったわけですね。
- 天谷
- その人達に感謝しないと(笑)
- 川中
- ゲーム作るぞって思ったとき、一番最初に電話をかけたのが、昔物書きのバイトをしていたときの、そこの社長さんだったんです。その人が応援してくれて……本を貸してくれたり、人を紹介してくれたりしてくれたんですけど。すごくお世話になりました。彼と一緒に仕事ができたらいいな、と思っていたんです。例えば、私がゲームを作って、プロデュースをしてもらったりとか。
――いいですね。
- 川中
- そう思っていた矢先に、その方が亡くなってしまったんですよ。その時は会社は辞めて、独立する準備をしかけていたんですけど……「間に合わなかった」と思ったんです。なにをチンタラしてたんだろう、と。人ひとり、なんのお返しもすることなく死なせてしまったって。その時に「こうしてはおれん」「頑張って作ろう、続けよう」という気持ちが強くなりました。タイムリミットというのが私たちには常にあって、間に合わなくなってしまう瞬間があるんだと。
二人三脚で考えた「ケロブラスター」のゲームデザイン
――制作の過程においては、天谷さんが考えたゲームデザインの案を、川中さんが丁寧に実装していったというチームワークがあったことをお聞きしました。その開発過程についてお聞かせ下さい。
- 川中
- 面ごとのテーマは何か、ということを天谷さんに出していただいて、それを付箋でつくっておくんですね。そうして、「プレイヤーに覚えて欲しい技術はこっちのほうが先だ」ということになれば、入れ替える。例えば1面であれば、どれぐらい自分がジャンプできるか、とかの課題が面ごとにあります。
- 天谷
- たとえばステージ2は、「高いところから大ジャンプする気持ちよさ」をわかってほしかった。なので高台を作って、下に水を作って、着地地点を作った。でも、プレイヤーは大ジャンプしてくれなかったんです。そこで、フォーカス(画面に表示する目線)を下に動かして、高台の下に地面があるのを見えるようにしました。それでもプレイヤーは思い切り跳んでくれない。で、次はなだらかな坂ではなくて、飛び込み台のようにしたら飛んでくれるのでは…?と考えてました。
- 天谷
- 「水の上に浮かぶ蓮の葉」というアイデアが出てきました。水の上に浮くものの上をぴょんぴょん跳んで渡りたいと思うじゃないですか。だけど、真横から見た蓮の葉をドット絵で上手くかけなかったんです(笑)そこで「丸太」にしたんですよ、昔のアクションゲームに丸太がよく使われていた理由が分かったような気がしました(笑) 丸太便利!長さも自由! 水面にこういったビジュアルの工夫をすると、プレイヤーはようやくジャンプで飛んでくれるようになりましたね。
――ステージごとに、プレイヤーにやってみて欲しいことを設定しているのですね。
- 天谷
- はい。ステージ4が始まってすぐに少しカモフラージュした大きな穴がありますが、あれは前ステージの最後で手に入る「ジェットパック」をある程度使いこなせないと落ちてしまうようになっています。穴の底ではジェットパックを思い出してもらう為に、ジェットパックを使う敵を配置して、かつジェットパックを使って順路へ戻る流れになっています。
――このステージ以降は、ジェットパックを頻繁に使うようになったので、練習のためにこのステージはあってよかったと思いました。こういった学習のデザインに、すごく気をつけられていると感じます。
- 天谷
- 学習の部分は、まさに二人で話し合って決めていく形でしたね。たとえば、2段ジャンプが必要な場面で、それが出来ない人がいたらどうしようか?じゃあ、ここにくるまでに確実に覚えてもらおう。そのために、どうやったら嫌がられずに、楽しく覚えてもらおうか?…など考えていきました。チュートリアルステージは僕も好きじゃないので。そう見せない工夫をしましたね。
――なるほど。
- 天谷
- また、他の人にテストプレイをしてもらう段階で「C&F(お店)に気付かない」ということもありました。あのふわふわ浮いたものに、あまり魅力が無かったと思うんですよね、しかも思い切りジャンプしないと届かない高さにあった。それでスルーされてしまった。「まさかあんな目立つものをスルーする人がいるなんて」と、一時はそういうプレイヤーについては諦めようかと思うこともありましたね。
- 川中
- 試行錯誤しました。最初は天谷さんの「C&Fをタッチしやすい高さにおろす」という案だったんですが、画面の構図的にきれいなものではなくなってしまったんです。そこで台をつけました。下に台をつけると、なんか飛びたくなるかなと。 さらに、お店の入り口をキラキラさせてもらいました。とくに女の子のプレイヤーはキラキラしたものに絶対触りたくなる!と思ったので、その案を推しました。
- 天谷
- 『ケロブラスター』は、女の人にもプレイできればいいなというのはあったんですよ。なので川中さんの友達にもプレイしてもらいました。川中さんも含めてケロブラスターは買ってもらえるレベルか?となると微妙なところなんですが、そういう人が楽しめる要素も大事だなと思って、サスケをイケメン枠のキャラということにして…。
- 川中
- サスケって言っても多分わからないよ(笑)
- 川中
- イケメンによる姫だっこ(力説)
- 川中
- あと、テストプレイしてくれた人に関しては、こういったレポートをつくってフィードバックをもらいました。ただ、「わたしが作ったゲームじゃないんだけど」と嘘をついていました。まして洞窟物語の天谷さんが、とは極力ばれないようにして。先入観なく、率直に意見を言ってほしかったんですね。
――そうだったのですね。何人くらいの方にフィードバックをもらったのでしょうか。
- 川中
- 詳細なレポートをもらったのは3,4人くらいです。私がセミナーで知り合った人たちや、もともとの友人です。率直なフィードバックをもらう方法として、たとえば、まずノートPCだけ渡して、タイプしてもらって、その後に対面でヒアリングしてます。直接言いにくいこともキーボード相手なら書きやすいんじゃないかと思って。でも意外と手厳しい意見は少なかったです。知人相手だとやっぱり遠慮されちゃうのかも。今後の課題です。
いつ今やってることができなくなるかもしれない
――これからのゲームづくりについて、お二人から一言お願いします。
- 天谷
- 結局プラットフォームにiPhoneを選んでケロブラスターが完成するまでに3年くらいかかってしまいましたが、商品としての作品を無事公開できたことは大きな実績です。今後も作りますよ。でもしばらくはケロブラスターのメンテナンスとアフターケア(?)とかですね。
- 川中
- BitSummitなども大きなイベントになりつつあります。日本のインディゲームってこうなの、と世界から思われる可能性があるっていうことは覚えておいたほうがいいのかもしれません。
- 天谷
- せっかく時間を割いて作るのだからいいものを作りたいですね。
- 天谷
- そうですね(笑)
- 川中
- 仕事が終わって帰るときはいつも「また明日ね」って言うようにしてますけど、その「明日」は来ないかもしれないじゃないですか。翌朝、天谷さんがちょっと来ないと車に撥ねられたんじゃないかとか心配するわけです。まあ大体二度寝とかなんですが。
- 一同
- (笑)
- 川中
- 笑ってますけど、本当ですよ。「死」に限らず、いつ今やってることができなくなるかもしれないってのは思っておいたほうがいいです。例えば皆さんだって、結婚されて、奥様や子どもさんができて、ゲーム作ってられなくなるかも知れない。あの時こうしておけばって後悔しながら人生閉じて行く、それでいいのかって。
――それはゲームづくりだけでなく、人生そのものにも関わることですね。今回はケロブラスターの制作秘話やお二人のゲーム制作にかける想いなど語っていただき、ありがとうございました。
見出しの画像とこちらに映っているかわいい人形は、nanoblockでケロブラスターのキャラクターを再現したもの(作 @Yuryi_jpさん)
『ケロブラスター』、『PINK HOUR』のダウンロードはこちらから
ケロブラスター
対応OS iOS / windows
価格 iOS版500円 win版 720円
PINK HOUR
対応OS iOS / windows
価格 無料