< ゲーム開発独り言 >


↑イベント用 NPC。ちょっとぐらい媚びてもイイと思う。
位置付けは未定。凝りたいところだが、
16*16での表現はいろいろときびしい。

◆Pix0001.lzh (19Kbyte)
さて、と言う感じ・・・。
---------------------------------------------------------2000/8/23
◆Pix0002.lzh (21Kbyte)
あ、もう一週間?
でもやる気出てきたかも・・・。
---------------------------------------------------------2000/8/30
◆Pix0003.lzh (25Kbyte)
おお、今のところ好調。
さっさと片付けてしまおう。
---------------------------------------------------------2000/9/5
◆PixMap.lzh (25Kbyte)
マップエディタ完成。
データ仕様付き☆
---------------------------------------------------------2000/9/10
◆PixMap.lzh (25Kbyte)
BA2よりバグの報告。
しくしく・・・ver.1.1。
---------------------------------------------------------2000/9/15
◆Pix0101.lzh (22Kbyte)
テキストスクリプト。
文字を出すモジュール開発中。
---------------------------------------------------------2000/10/4
◆Pix0102.lzh (23Kbyte)
テキストスクリプト。
今回は、クリアと相槌と終了。
文を書く元気があるなら、サウンドノベル作りたい。
---------------------------------------------------------2000/10/6
◆Pix0201.lzh (18Kbyte)
カーソルキーでマップ内を移動。
見た感じでは「いかちゃん」を思うだろう。
しかし、プログラムが以前より数段きれいなのだよ。
---------------------------------------------------------2000/11/5
◆Pix0202.lzh (21Kbyte)
壁にあたり判定をつけた。
ついでに効果音も。
テキストスクリプト作ってから一ヶ月かぁ。
---------------------------------------------------------2000/11/6
◆Pals.lzh (16Kbyte)
16色/256色パレット管理用ツール。
かなり個人的仕様になってるので、
汎用性は期待できない・・・。
アップロードする意義なんて無いのかも。
---------------------------------------------------------2000/11/10
◆PixEve ver.1.0
一日で作ったイベント配置エディタ。
このツール作り出すのにちょっと悩んだ。
ゲームの中で何ができるかが、
ほぼ決まってしまうからね—。
アップロードはしないで置こう。
---------------------------------------------------------2000/11/15
◆Pix0203.lzh (22Kbyte)
マイキャラに続いてNPCを100個表示。
ついで壁のあたり判定。
モジュールはマイキャラと何ら変わりない
進展と言えど作業的・・・。
---------------------------------------------------------2000/11/18
◆Pix0204
マイキャラをジャンプさせたり。
左右移動とジャンプだけだけど一日かかる。
アクションゲームの醍醐味だからね。
これがダメだとクリアまでに飽きられてしまう。
---------------------------------------------------------2000/11/25
◆Pix00205
とりあえず敵キャラもジャンプして歩き回れるようにした。
---------------------------------------------------------2000/11/26
マイキャラのジャンプを一部修正。
小ジャンプで1マスの隙間に入るのを容易にした。
アクションゲームは操作の気持ち良さが命とりです。
イベントデータ形式を見直す PixEve ver.1.1。
イベント配置ファイルをとりあえず読めるようにした。
NPCとマイキャラのあたり判定はまだ無い・・・。
あれ、もう3時?!
---------------------------------------------------------2000/11/29
斜め床のあたり判定をつくる。
その際、全体的な壁のあたり判定も修正する必要が出る。
このへんは、仕様書のレベルじゃ作れまい。
「事件は会議室で起きてるんじゃない!」とはこのことよ。
バグも沢山でたが、今のところは全て処理したつもり。
---------------------------------------------------------2000/12/01
◆オルガーニャ再生モジュール
オルガーニャをゲームに使うために、再生モジュールを抜き出す。
ついでに組み込みやすいように加工。
技術的なことを表面的な部分だけ書いてゴメンねぇ。
「一体どう言う人を対象にこんな事書いてるんだ?」
とは思うのですが・・・。
---------------------------------------------------------2000/12/03
◆Pix0206
NPCのあたり判定をつくって、上に乗れるようにした。
カーソルの↑でむこうを向く・・・。
もうBGMを鳴らせる状態だが、ここで慌てない。
---------------------------------------------------------2000/12/04
テキストスクリプトを組み込む(Pix0102)
そういうわけで一応メッセージは出るようになった。
↑ボタンでチェックチェーック!・・・のように。
---------------------------------------------------------2000/12/05
テキストスクリプトで別マップへの移動を可能にした。
関数の仕様も容量確保回数を減らした。
これはできるスワップをさせないため・・・。
---------------------------------------------------------2000/12/07
フェードイン/フェードアウトを作る。
別マップへの移動もこれでスムーズ。
テキストスクリプトに組み込んだのだが、
ソースが今までに無く美しく、難なくできてしまう。
ついでに主人公をタブレットで描いてみる。
今のところのイメージだが、これもPixelの気分次第〜。
---------------------------------------------------------2000/12/08
制作中のスナップを展示することにする。
今日は細かいところを調整した。
テキスト表示領域のマージンとか・・・。
次はショップのシステムを組まなけりゃならないのだが・・・
こう言うところも、シンプルに解かりやすく・・・難しい。
---------------------------------------------------------2000/12/12
ショップのシステムを組もうと思ったら、
それより先にアイテムのシステムを固める必要があった。
まぁ、当たり前と言えば当たり前なんだけどね。
でも、どんなアイテムが出てくるかもわからない状態・・・。
とりあえずアイテム画面を作ってみる。
---------------------------------------------------------2000/12/13
一応アイテム画面ができた。
再配置や装備、捨てることもできるようになった。
ついでにメイン画面との繋ぎも作った。
今、並んでるのは「電気虫」とか「アメの首輪」とか・・・。
当然、本番にない借りの品ばかりでなんだかシュール。
---------------------------------------------------------2000/12/14
マップパーツとのあたり判定を追加。(みず)
あと、カレットまわりを作り始める。
カレットっていうのは爆発とか、カケラ、泡とか・・・。
ゲーム的には直接関係ない効果の部分。
「カレット」はリサイクルするガラスのクズを意味する。
Pixelが勝手にそう読んでるだけ。
---------------------------------------------------------2000/12/17
ゲームパッド(ジョイスティック)での入力にチャレンジ。案外簡単。
一つ重要な疑問が発生。今、SmartGripってヤツ使ってるけど、
他のコントローラの場合のボタン配置って同じなのかぁ?
と言うわけで、Pixel-Onlineで情報を集めることにする。
---------------------------------------------------------2000/12/19
とりあえず弾を撃てるようにした。
ついでに壁に当たることによってカレットを出す・・・。
玉が出て敵にあたって消える。ゲーム作りの基本だね。スゴく作業的。
ここから先は作業的なことが多いな—。まぁ避けては通れないか。
避けて通れないと言えばドット絵・・・。
アレが一番作業的で時間を食うような気がする。
---------------------------------------------------------2000/12/22
新キャラを出現させる。
「ミミガー」と命名する。
---------------------------------------------------------2000/12/24
◆Pix0207
開発コードもついに0207。
ちょっと構想中のマップを描いてみる。
スタート地点になるのかな・・・ホントにちょっとだけ。
---------------------------------------------------------2000/12/25
新キャラ「ファイア ソア」を描く。
とりあえず出してみるが、まだ弾のあたり判定はない。
上下のフェードを作る。前は左右をやったからラクチン。
そろそろシナリオ(?)にそって世界組み立て始める。
コアが見えるまではドット絵はある程度テキトーでイイ。
---------------------------------------------------------2000/12/26
ついに敵を倒せるようになる。効果音がまだないんだよなぁ。
入れたら気持ちがいいだろうなぁ。
美味しいところ先に作っちゃうと完成するまでに飽きるんだよな。
ゲームが完成しない理由はいくつかあって、
�作者の器がおよばない。
�目的をを見失う。
�飽きる。
かな・・・。
時間がなかったり、病気になったりするのは、
たいして問題じゃないかも。(経験談)
---------------------------------------------------------2000/12/27
マイキャラが敵からダメージを受けるようにした。
「いかちゃん」と同じく体力制にする予定。
今日はソレだけかな・・・。
---------------------------------------------------------2000/12/28
ファイア=ソアのアニメーションを考え直す。
あんまり火に見えなかったので。
火のアニメーションて思ったより難しい。
---------------------------------------------------------2000/12/29
武器を一つ追加。(ドギー)
敵のダメージ表現を作る。点滅はやめて、震えるようにした。
曖昧な書き方だけど、仕様変更はいくらでも起こりうるので、
あまり詳しくは書かないで置く。
---------------------------------------------------------2001/01/01
久しく再開。でもあまり進まない。
弾のグラフィックを描きなおす。(プル)
敵を倒すとお金に化ける。
でもこのお金ってのが中途半端で、くるくる回っているだけ。
次はお金が跳ねるようする・・・欲しいよね。
---------------------------------------------------------2001/01/05
お金、跳ねる。取れる。
お金の単位を考える。ゴールド? 円? ドル? ケロ?
過去にはドラヤキってのもあったな—。・・・2600ドラヤキ。
今のところ COIN をひねって CION にしておく。
1Cionと10Cionが完成。持ち金の表示もできた。
敵固有フラグを作る。これは一度倒した判定。
仕様増殖中・・・まだ把握可能ですが。
イベントに備え、カレット/弾丸のクリアモジュールを作る。
テキストスクリプトに体力回復タグを追加。
---------------------------------------------------------2001/01/06
アイテムをNPCとして表示しただけ。
しかも「?」スーパーマリオみたい。
---------------------------------------------------------2001/01/07
アイテムNPC画像は(今のところ)宝箱にする。
武器の弾数を有効にした。
アイテムを取るタグを追加。
アイテムがいっぱいだった場合の対処。
「アイテムがいっぱいです。何か捨ててください」ってやつ。
一度取ったアイテムを二度と出てこないようにする。
新キャラを追加、攻撃してくるキャラ一号(ジロ)
ゲームらしくなってきた☆
それについて三角関数も追加。いわゆるアークタンジェントとか。
これは過去に作ったものを使いまわし。
イベントエディタを1.3にバージョンアップ。
---------------------------------------------------------2001/01/08
ゲームとは関係ないけど、スクリーンセーバをさわってみる。
---------------------------------------------------------2001/01/09
やっぱりは関係ないけど、スクリーンセーバを研究中。
DirectXが使いたいが、うまく行かない。
ゲーム開発では忘れていた弾丸と斜め床とのあたり判定を作る。
手違いで、斜め床を登っていくバグもあったが、
これはこれで使えそうだ。
---------------------------------------------------------2001/01/10
次のマップを 気 ま ぐ れ に作った。
パレット調整ができてないので、凄くファミコンぽい配色になってる。
パレットについては、こだわりたいから後に回す。
今後の開発は—。とりあえず大まかなゲーム展開を決めながら、
一通りのマップ(舞台)を作っていくのがいいんじゃないかと、
・・・今そう思った。
---------------------------------------------------------2001/01/11
前回作ったマップがいまいち気に食わない。
色のせいか、マップのパレットを指定できるようにした。
それでもなんか違うんだよな・・・。
とりあえず新たに敵キャラを出すことにした。(ホッパー)
8匹ほど出してやっつけるが、なんか寂しい。
効果音もつけちゃおうか。
---------------------------------------------------------2001/01/13
ここん所、開発が手につかなかった。
シナリオを考慮してマップを作ってみてから、
「なんか違う」そう思ったまま・・・もう5日も経つのか。
今日は、お金、1と10しかなかったんだけど、 1と3と8と20と50を作った。
これで、赤字キャラと黒字キャラを作っていこうかな・・・と、 今は思っている。
敵のパラメータに「お金」ってのを追加。
ついでにマップ1のパーツを少し描く。
---------------------------------------------------------2001/01/18
お店のシステムがとりあえずできた。
アイテム選択のシステムをコピーして改造ってな感じ。
ショップを作るに当たって、
「持ち金チェック」「お金減少」スクリプトを追加。
おもったより簡単だった。これで骨となるシステムは全部だったかな。
---------------------------------------------------------2001/01/20
ちょっと前に書いてあるスクリーンセーバ。
DirectXでできる資料を見つける。
できましたよ、なめらかスクリーンセーバ☆
ま、スクリーンセーバはここまでにしておく。
まずは今作っているゲームを…。
---------------------------------------------------------2001/01/22
気に食わないマップはとりあえず外した。
時間をかけて作った素材を取捨選択するぐらい、
今回は本気なのである。
その代わり今日は、マップ(大まかではあるが)2つ追加。
中身の何もないからっぽのマップだ。
---------------------------------------------------------2001/01/23
◆Pix0208
本格的にキャラクタの配置を始める。
フォーカスをNPキャラにあわせるタグを追加。
これは「いかちゃん」にもあったな。
確か「そいつです!食料庫で恐喝しているヤツは!」って所。
それからNPキャラを変更するタグ、
NPキャラのフラグによるイベントジャンプタグ。
ドア(NPキャラ)を追加。
そう言うわけで順調順調☆
---------------------------------------------------------2001/01/25
本格的記念に、開発コードを Pix0208 にアップ。
Pix0207は永かった…。
今日は最初のお店(?)を設置。
武器を二つだけ売っている。とりあえず実際に近い値にする。
「フィギア」「値段」に「弾数」って項目を追加。
昨日作ったフォーカス、キャラを追う速度も変更できるようにする。
お店(?)用に新キャラ追加。(モンク)
---------------------------------------------------------2001/01/26
今日は、NPキャラのパレットを整理、
ファイア=ソアはオレンジ色になった。
アイテムのフィギアをちゃんと描いてみた。(でも3つだけ)
「流氷」を描く、ドット絵で透明なもを描くのは楽しい。
あとは、NPキャラではセーブポイント、体力回復ポイント。
「流氷」を使ったイベント。マップ「ミミズ穴」にNPキャラ配置。
オルガーニャでBGMも制作中。(ミミガーの曲?)
昨日作ってたヤツだが、後半が気に食わないからそこだけ消した。
---------------------------------------------------------2001/01/27
カレットのパレット整理。
効果音、とBGMを簡単につけてみるが、
今まで無音だったせいか、凄くあっていない気がする。
…マズイ。
斜め床のバグを直すが、他のバグが出そうで恐い。
一番最初のボス(?)を描いてみた。
他のキャラとの違いは…ちょっと大きめ。
関係無いのだが、中華三昧の麻婆茄子はうまいと思う。
---------------------------------------------------------2001/01/28
一月が終わってしまう。夏までには是非完成させたい。
今日は、昨日描いたボスを動かしてみる。
大きいキャラにも対応できるように、
NPキャラの当たり判定モジュールを手直し。
BGM がノンビリしているせいか、迫力に欠ける。
歩く音をつけてみる。ついでにジャンプと着地も。
うむ。キャラにアツミが出てよろしい。
もう最初のマップは何十回もやって、そろそろ飽きた。
関係無いのだが、今日も夜食に中華三昧の麻婆茄子を食らふ。
そしてついでに「わかやま」と言う名のオレンジジュースがお気に入り
---------------------------------------------------------2001/01/29
昨日はなぜかチャイニーズゴーストストーリーを見ていて、
時間が無くなったのでゲーム開発はお休み。
今日はボスにそれらしい BGM を作ってやって、(Gravity)
ついでに攻撃の効果音+αを追加。
やっぱ BGM があると盛り上がるね。安心した。
ボスについては、後に体力表示を作ってやろうと思う。
あ、一月が終わる…。
---------------------------------------------------------2001/01/31
BA2と電話をする片手間に次回制作予定マップのマップパーツを描く。
どんなのを描こうってのが決まらないままだったが、
なかなかいいものができた。
---------------------------------------------------------2001/02/02
今日は社長の付き添いでカルチャーセンターへ行く。
久々に、唐突に、運動し過ぎで腰が痛い。あ、エアロビおもしろいね。
開発と関係無いが—。
今日はもう一つのマップを作り始めた。
現予定ではメインとなるマップで、広くて全体像は決まっていない。
しかし広いマップだからと言って、おざなりに作るわけにはいかない。
「広い」をテーマにしたマップと言うのは無意味に広くなりがち。
そこは慎重にやりたい
---------------------------------------------------------2001/02/03
体力測定(自転車型)をやったら、Very poor だった。
また話がそれたね。
今日はNPキャラを追加。(仮称:キルキル)
どちらかと言うと背景的な存在だが、
ちょっと動きに凝ったりなんかして…ウフフ。
あぁんまり期待しないでね。
---------------------------------------------------------2001/02/05
広いマップの作成を少しだけ進める。
キルキルの動きを少し変更。
開発公開画像をアップロード。
---------------------------------------------------------2001/02/06
NPキャラを描いた。(ミス/ミセス)
BGMを作りなおしてみる。
気がついたら3時をまわる。
作曲って時間がかかる。
---------------------------------------------------------2001/02/07
NPキャラを動かす。(ミス/ミセス)
このキャラ用のマップを作る。
思ったより地味…もっとキャラたくさん置かなければ…。
武器を一つ増やす(ファイアボール)
スーパーマリオみたい。
---------------------------------------------------------2001/02/08
ミス/ミセスの動きをもう少し考慮。
敵との当たり判定に、「移動方向に接触した時のみダメージ」を追加。
もうすでに夜中3時をまわっているが、テンションが上がってきたのか、
非常に気持ちがいい。…少し頭いたけど。
敵をもう少し多めに配置した。あわないと思っていた音楽も、
今は合っているような気がした。
---------------------------------------------------------2001/02/09
メインBGM のラストソロの部分を作りなおしてみる。
ちょっと新鮮な感じになったが、まだ変だ。
あ—。音楽やってるときの時間の経過は早い…。
3分近くある曲でも、一部変更する度に聴き直さなあかんからなぁ。
---------------------------------------------------------2001/02/10
NPキャラに押されて壁にめり込むバグを直す。
ショットに残像が出るようにした。ちょっと派手になった。
新しい武器を追加。(ブレード)
ショットの当たり判定に壁に引き寄せれるバグ発見、直す。
スモークの座標を、ショットとNPキャラの間にする。
急な喉の渇きに、野菜ジュースを飲み干したせいか、
なんだかおなかがもたれている…。ぐえ。
---------------------------------------------------------2001/02/11
新しいマップを作る。
NPキャラを2つ追加。(看板・コプター)
撃ちまくってたらなんとかなってしまう、
今の状態を何とかしたい。
---------------------------------------------------------2001/02/12
なんだか昨日から頭がぼぅっとしている。
そんなこんなでチャリ紛失。ナモさんと共に(?)
さてさて、開発の方は…。
今日はブレードをよりそれらしくするために貫通パラメータをもたせた。
いや、ブレード強過ぎ。気持ちいいかも。
イベントアイテムを追加。(サビキ)
で、NPCをアイテムに変えるスクリプトを追加することになったが、
今日はもう寝よう。3:03 だし…。
プルミエル砲をフロンティアって名前に変えようかと思う。
---------------------------------------------------------2001/02/13
昨日言っていたNPC→アイテムのスクリプトを作って、
ゲームに組み込んだ。あっさりと動く。
ちょっとした謎解きの部分ができる。
開発は好調なんだが、進度は遅い。もう少し時間が欲しい。
しかし、まだ休日を開発につぎ込む気にはなれない。
ところどころ直すべき点が目に付く。(黒で描いてるつもりで抜き色とか)
少ないうちに潰しておくのがいいだろう。
今日はもう寝る
---------------------------------------------------------2001/02/14
仕事が終わった後、PM10:20より社長に連れて行かれてエアロビ。
今日のは筋肉重視でバーベルを使ったものだ。
筋肉隆々なマスターが楽しそうだった…悪い感じではない。
ゲーム開発は新しい武器、「かなり強力」を作った。(MIS)
これまた気持ち良すぎ。
壁に当たった時のエフェクトにフレーム効果を入れてみたが、
連射すると、めちゃめちゃ酔う。ほんとに吐きそうになるのでヤメ。
マジで目ェ回ってます…ウゲへ。
あと、最近またまたテクノがイイ感じなので、
BGMも作りなおしてみるが、あまり良くない。(ボツ?)
BGMについては現状維持。…でも飽きてきた。
---------------------------------------------------------2001/02/16